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Bienvenue sur Japonpoko, un site qui se fixe pour objectif d'analyser le Japon, sérieusement parfois, stupidement le plus souvent, mais sans jamais (trop) inventer. Comme on dit, la caricature a toujours un fond de vérité. Mais trève de présentation, il y a déjà une intro pour cela. Dans la page d'accueil , vous aurez accès aux 20 derniers billets. Etrangement, il est impossible de tourner les pages. Donc seuls les 20 derniers y seront présents. Sur ce, bonne visite sur Japonpoko, le seul blog dont l'auteur a pour avatar un ornithorynque bleu japonais ! Mises à jour
Comme précisé dans mon précédent article, je vais maintenant vous donner quelques conseils pour mémoriser les syllabes déterminantes de certains poèmes. Pourquoi juste certains? Parce que j'en ai appris certains par coeur (ce qui ne vous aidera pas beaucoup), et parce que pour d'autres, ma logique de mémorisation est trop tordue pour que quelqu'un d'autre que moi parvienne à en tirer quelque chose. Vous verrez que déjà, parfois, avec les exemples que je vous donnerai, je vais chercher assez loin. Je l'ai déjà expliqué dans mon précédent article, mais l'essentiel est que vous trouviez votre propre technique. Regardez les conseils qui suivent uniquement à titre de référence. S'ils vous conviennent, alors c'est l'essentiel, mais dans le cas contraire, n'hésitez pas à en chercher par vous même ! J'en profite également pour détailler une autre méthode de mémorisation, pour ceux qui n'y auraient pas pensé avant. Quand je parlais d'apprendre par coeur une carte, je n'entendais pas forcément "apprendre l'intégralité de la carte". Vous pouvez vous contenter de répéter par exemple les trois premières syllabes d'une carte, suivies du nom de cette carte, afin d'associer le point de repère et le nom. Pas besoin d'avoir un sens qui rattache les deux, la sonorité peut suffire. Bref, commençons dès maintenant ! Pour plus de clarté, j'encadrerai en rouge les caractères qui seront utiles pour la mémorisation.
AKE
Les caractères encadrés se lisent RA KE. Enlevez le "R", et ça vous donne "AKE".
ASHI
Deux moyens ici. En prenant les deux derniers caractères du cadre rouge, vous obtenez "KA SHI". Enlevez le "K", et ça vous donne "ASHI". Personnellement, je l'ai retenu en jouant sur les mots. "nagai", en japonais, signifie "long". Donc en voyant "NAKA" (sachant que "ka" peut se prononcer "ga" en ancien japonais), je pensais à de longues jambes, "ASHI" signifiant jambes. Bon, c'est ma logique, mais ça vous donne une idée des liens qu'on peut créer.
CHIHA
Le célèbre "Chiha". Perso je l'ai appris par coeur, donc en voyant "Karakurenai" je savais déjà que c'était Chiha. Pour info, le caractère encadré en rouge se lit "wi", mais se prononce "i". Cette carte est la seule à inclure ce caractère, aujourd'hui absolument désuet, ce qui vous permettra de la retenir facilement.
FU
Le poème commence par "FUKU", ce qui signifie en japonais "souffler", comme le vent ou la tempête qui souffle. Or, ARASHI, les caractères encadrés en rouge, signifie la tempête. Dans le pire des cas, au milieu à gauche, vous avez le caractère "FU" pour vous en rappeler.
HISA
Celui-ci, j'ai dû pas mal chercher pour trouver une astuce qui marcherait, bien que j'ai immédiatement trouvé le point de repère. SHITSUKO, les caractères encadrés en rouge, me rappelaient le mot "SHITSUKOI", à savoir "emmerdant", "collant", "agaçant". J'ai donc cherché un un "HISA" qui soit emmerdant. Et je me suis rappelé que dans le manga REAL de Inoue Takehiko, l'un des personnages principaux s'appelle "Hisanobu", et a la particularité d'être incroyablement agaçant. J'ai donc associé "Hisa" et "Shitsuko".
INI
Celui-ci est facile. Les deux caractères encadrés se lisent "NINI". Enlevez le premier "N", et vous obtenez "INI".
KIRI
Les deux premiers caractères du cadre se lisent KORO. Les deux consonnes sont donc les mêmes que pour KIRI. Et comme à gauche, les deux caractères se lisent SHIKI, on a cette fois-ci les deux voyelles qui marchent avec KIRI. Il existe d'autres cartes commençant par KORO, mais celle-ci elle la seule à avoir deux syllabes à sa gauche se terminant par la voyelle "I".
KOI
En fait, celui-ci je viens de le trouver en essayant d'en imaginer plus facile que celui un peu plus compliqué que j'utilisais. Il faut savoir qu'en ancien japonais, le "HI", à savoir le caractère encadré du bas, peut se lire également "I". Et ici, c'est le cas. Il suffit donc de prendre le premier caractère encadré, "KO", le deuxième, "I", et vous obtenez "KOI".
ME
Celui-ci est corsé, et je vous conseille de l'apprendre "par coeur". Toutefois, si ça peut vous aider, voici un autre moyen : KAKURE, les caractères encadrés, peut faire référence au verbe "KAKURERU", "se cacher". "ME", ce sont les yeux. Donc qu'est-ce qu'on cache? --> les yeux. Une association d'idée, encore une fois.
MICHI
Les caractères encadrés se lisent "MISHI". Il vous suffit donc de remplacer le S par un C et c'est bon. N'oubliez pas que MICHI se prononce en réalité MITCHI en japonais.
MISE
Association d'idées. En voyant les caractères encadrés, KARE, je pensais au KAREー, le curry. Et MISE, le nom de cette carte, peut signifier "restaurant". Je m'imaginais donc un restaurant de curry.
MIYO
Ici, c'est une petite "histoire" que je me suis inventée. MIYO peut être une forme impérative du verbe voir, plutôt ancienne, et très très peu utilisée aujourd'hui. FURUSATO, encadré en rouge, c'est la ville natale. SA, le dernier caractère encadré, c'est une manière de mettre de l'emphase dans sa phrase. Donc je m'imaginais quelqu'un qui rentrait d'un long voyage, et qui, arrivant dans sa ville natale, disait à son camarade : "Miyo ! Furusato sa !" --> "Vois ! Telle est ma ville natale !"
SE
Là encore, le caractère encadré est un caractère aujourd'hui désuet, se lisant "we", et se prononçant "e". "SE" n'est pas la seule carte à l'avoir inscrit, mais c'est la seule à l'avoir en haut au milieu. Cela reste donc un moyen assez sûr de le retenir.
SHINO
Celui-ci est facile. Prenez les deux premiers caractères, MONO. Maintenant, enlevez les deux petites barres horizontales du caractère MO (も) et vous obtenez... le caractère SHI (し). Et là, vous verrez dans le cadre "SHINO".
SHIRA
Logique très proche de SHINO, et ça tombe bien, car ça vous aidera à mieux le mémoriser. Prenez le premier caractère, TSU (つ). Maintenant, retournez le sur lui-même, et inclinez le un peu. Vous verrez alors le caractère SHI (し). Et grâce au deuxième caractère, vous aurez alors votre nom, SHIRA.
TAGO
J'ai été agréablement surpris de constater, en regardant Chihayafuru, que Kana-chan avait mémorisé cette carte de la même façon que moi. TAGO (no ura), c'est une baie de laquelle on peut voir le mont Fuji. Si vous parvenez à rattacher l'image du mont Fuji à TAGO, vous pourrez alors retenir facilement cette carte, puisque les deux caractères encadrés se lisent FUJI.
TAKA
Descendre aussi bas dans la carte n'est peut-être pas toujours pratique pour retrouver rapidement votre point de repère, mais les deux caractères se lisent "TAKA", ce qui est plutôt pratique.
TSUKI
Les deux caractères encadrés se lisent TSUKI, donc voici encore une carte facile à mémoriser.
TSUKU
Celui-ci est plus compliqué. Les deux caractères se lisent "SOTSU". Seul le "TSU" est donc commun avec "TSUKU". Personnellement, en voyant "SOTSU", je visualisais immédiatement "USOTSUKU", qui signifie "mentir". Or, USOTSUKU se termine justement par "TSUKU", le nom de la carte. Le tout est donc de penser à "usotsuku" lorsqu'on voit "(u)sotsu(ku)".
YASU
Deux manières un peu tirées par les cheveux de le mémoriser. YASU peut signifier "bon marché" en japonais. Les deux premiers caractères, si on les lit de bas en haut, se prononcent "TAKA". Et "TAKA" peut signifier "cher", à savoir le contraire de "bon marché". La deuxième façon serait de fonctionner par association d'idées. Les deux autres caractères du cadre se lisent "FUKU", à savoir "vêtements". Pensez donc à des "vêtements bon marchés", et vous avez YASU.
YOWO
Il existe quelques cartes commençant par "YO", et notamment plusieurs suivies de "WO". La carte YOWO, ironiquement, est la seule carte commençant par "YO" mais n'étant pas suivie par "WO" (alors que c'est son nom). Il vous suffit donc de vous dire que quand "YO" n'est pas suivi de "WO" (mais de "NI), c'est la carte "YOWO".
YURA
Comme expliqué dans l'article précédent, si vous lisez de droite à gauche, vous obtenez YURA.
YUU
"YUU", c'est le début de "YUUREI", le fantôme. Or, les fantômes, au Japon, sont représentés sans jambes. Et comme "ASHI", les deux caractères encadrés, signifie "jambes", vous tenez votre fantôme sans jambes.
Tags associés : Memoriser, syllabes, determinantes, conseils, jikimari
Samedi 21 Avril 2012Poster un commentaire
Et voici enfin l'article le plus important de ce site : la présentation des jikimari, ces mystérieuses syllabes déterminantes dont j'ai déjà parlé dans un précédent article. Pour commencer, rendez-vous sur ce lien, et téléchargez le document. Vous y trouverez toutes les cartes avec comme nom (d'image) leur nom de carte, et pour certaines, seront indiquées entre parenthèses les syllabes qui suivent mais qui ne sont pas déterminantes. Un autre dossier, que je détaille plus bas, sera également présent. Pour rappel, et afin que ce soit bien clair dans l'esprit de chacun : chaque poème est découpé en deux parties, seule la deuxième étant inscrite sur les cartes de jeu. L'objectif est donc d'être capable de reconnaître la 2e partie du poème (et sa carte) à partir de la première partie qui sera lue. Ainsi, un poème qui peut être reconnu à sa première syllabe implique forcément qu'aucun autre poème ne commencera par cette syllabe. C'est pourquoi il n'existe qu'une carte commençant par "su", "sa" ou encore "se". En revanche, un poème qui ne peut être reconnu qu'à partir de la 4e syllabe, comme "Chigiriki" implique qu'au moins une carte commence par "Chigiri" (Chigirio), et que d'autres commencent peut-être simplement par "Chi" (Chiha). La principale difficulté du Karuta réside donc ici : être capable de donner la syllabe déterminante d'un poème simplement en voyant la carte. Et une fois que ce sera fait, tout ce que vous aurez à retenir, c'est par exemple que "SE" est dans votre coin droit. La deuxième partie du poème deviendra alors inexistante à vos yeux. Maintenant, comme apprendre ces noms? C'est là la question que vous devrez vous poser. Inutile de connaître le sens des poèmes, ça n'est qu'un moyen parmi d'autres de retenir les noms. J'ai fait sans pour l'intégralité des cartes. Il existe globalement trois manières de mémoriser les cartes : utiliser des caractères sur la carte qui sont proches du nom, utiliser des caractères qui dénotent un peu et fonctionner par association d'idée, ou apprendre par coeur. J'ai pour ma part appris par coeur environ 5 poèmes car je n'arrivais pas à retenir les noms autrement (ou parce que j'aimais bien les poèmes, tout simplement). Je dirais que pour une dizaine d'autres poèmes, j'ai dû faire sans moyens mnémotechniques, et simplement m'habituer à l'ensemble de la carte. Quoi qu'il en soit, utilisons des exemples pour vous faire comprendre l'idée.
Cette carte s'appelle "yura". Cela signifie donc que quand vous entendrez "yura", vous serez sûr à 100% que c'est de cette carte qu'il s'agit. Alors? Vous avez vu le "truc" ?
Eh oui, c'est bien ça. Si on regarde de droite à gauche, on voit les caractères "yu" et "ra" en hiragana. Le nom de la carte est donc présent de manière presque évidente. Modérons toutefois nos propos. Certaines cartes ne sont pas aussi évidentes, et il arrive qu'aucun caractère du nom ne soit inclu sur la carte. Dans ces cas là, on usera de moyens mnémotechniques parfois assez détournés. Prenons par exemple...
Tiens, "Yuu", la carte jumelle de "Yura" justement. Les deux caractères entourés se lisent "Ashi". Donc je suppose qu'en voyant ça, ça ne vous évoque absolument rien, n'est-ce pas? C'est normal. Il faut faire un peu de gymnastique intellectuelle. "Yuu", en japonais, c'est le début de "yuurei", le fantôme. Or, dans les contes japonais, les fantômes n'a pas de jambes, et "ashi", les premiers caractères de la carte, signifie justement "jambes". Bref, en voyant "ashi", vous penserez "pas de jambe" --> "fantôme" --> "YUU(rei)". Peut-être que vous trouverez une manière plus efficace à vos yeux de mémoriser cette carte, et dans ce cas, tant mieux ! Je n'ai écrit ici que dans le but de vous montrer un exemple, afin que vous ayez une idée de la façon dont on peut mémoriser les cartes. Dans mon prochain article, je vous donnerai un maximum de conseils pour apprendre le plus facilement possible le nom des différentes cartes.
J'AI MEMORISE, ET MAINTENANT?
Le but dans un premier temps est d'être capable de reconnaître de manière sure et certaine les cent cartes. Les reconnaître vite, ça viendra après. Mais quitte à y passer 20 secondes, vous devez avoir un moyen de dire "c'est bon, j'en suis sûr, cette carte c'est Yura parce que... (=les caractères YU et RA sont présents sur la carte)". Une fois que c'est fait, vous allez pouvoir commencer à vous entraîner afin de réduire ce temps. Au début, pour les 100 cartes, il n'y aura rien d'étonnant à ce que ça vous prenne 10 minutes, voire plus. Tout le monde commence ainsi. Mais en vous entraînant, vous arriverez vite à réduire de plusieurs minutes ce temps.
Pour commencer, ayant bien en tête les 100 cartes de Karuta. Si vous avez oublié que les cartes "yura" et "yuu" existent, vous aurez bien plus de mal à retrouver leur nom en voyant leur carte. Là, faites comme vous le sentez. Lisez autant de fois qu'il le faut les noms, faites vous des listes, répétez les, bref, tant que vous les retenez, c'est l'essentiel. Pensez également à les apprendre par associations, par exemple en prenant toutes les cartes commençant par "A", et au sein même de celles-ci, triez les par cartes jumelles, et dans l'ordre des plus courtes aux plus longues (donc par exemple : AI, ASHI, AKE, AKINO, AKIKA, AMATSU, AMANO, etc...). Faites également attention à leur nombre. Par exemple, savoir que 3 cartes commencent par "CHI" vous permettra, une fois que les 2 premières auront été lues, d'être sûr à 100% que la suivante pourra être prise directement sur "CHI" sans risque de faute. Ceci fait, prenez vos 100 cartes, et faites les tourner en essayant de donner leur nom le plus vite possible. Le logiciel Kazemiso vous simplifiera ici significativement la tâche. N'oubliez pas également d'apprendre à lire les cartes à l'envers. Ce sera utile pour quand vous devrez lire les cartes de l'adversaire. Pour information, un 2e dan sera généralement capable de lire les 100 cartes en l'espace d'une minute (bien que certains n'y parviennent pas), mais on ne peut pas en attendre autant d'un étranger. En effet, le japonais étant habitué à ne lire que des hiragana, il aura une vision globale de tous les caractères inscrits sur la carte. En revanche, l'étranger doit se focaliser un peu plus sur les caractères, et aura du mal à voir sans regarder, si vous saisissez la nuance, qui a ici son importance. Malgré tout, aucun problème de ce côté ! Lire en une minute les 100 cartes, ça ne sert à rien ! Pour ma part, je stagne à 1 minute 25 secondes (j'ai arrêté de m'entraîner il faut dire), mais ça ne me pénalise même pas un tout petit peu. On peut dire qu'à partir de 3 minutes pour les 100 cartes, vous pourrez jouer de manière tout à fait normale, et qu'à partir de 2 minutes, vous ne ressentirez plus la moindre gêne. Il sera très important pour vous de chronométrer ces essais ! En effet, cela vous donne un objectif clair et mesurable, et il n'y a rien de mieux pour maintenir sa motivation intacte.
J'AI DU MAL A MEMORISER, MAIS J'AI VRAIMENT ENVIE DE JOUER, JE FAIS COMMENT?
Pas de soucis ! Les Japonais ont pensé à vous ! Enfin, à tous les débutants qui souhaitent pouvoir jouer rapidement. Il existe en effet des cartes réservées aux débutants sur lesquelles sont directement inscrits en grosses lettres rouges les noms des poèmes : les kimari-fuda. Vous vous souvenez de cet épisode de Chihayafuru, au tout début, quand Arata dit à Chihaya que dorénavant, il voit en rouge son nom sur la carte "Chiha" ? Eh bien c'est une référence à cela justement.
Avec ces modèles là, pas besoin de s'embêter à mémoriser chacune des cartes de jeu. Il vous suffit de lire les lettres inscrites en rouge, et c'est bon, vous saurez à partir de quelle syllabe vous pourrez la prendre.
Au Japon, on fait toujours jouer les débutants avec ces cartes durant quelques parties, car entrer dans le grand bain dès le début serait trop brusque. L'idée est de s'habituer aux mécaniques du jeu, s'habituer à mémoriser les 50 cartes sur les terrains, et quand enfin on se sent prêt, on peut alors faire le grand plongeon. Par conséquent, si vous mêmes avez envie de vous essayer un peu au Karuta, mais avez peur de ne pas être capable de tout retenir, ou souhaitez avant tout vous faire une idée des parties, il ne vous reste qu'à imprimer ces cartes et à jouer avec. Vous pourrez les trouver dans le document que j'ai joint plus haut !
Voilà, vous savez maintenant tout ce qu'il faut sur les syllabes déterminantes, et si vous avez suivi toutes les étapes jusqu'à maintenant (à savoir télécharger les documents que j'ai mis à votre disposition, apprendre les hiragana et les règles du karuta, puis mémoriser les cartes ou imprimer les kimari-fuda), vous serez même enfin capable de réaliser vos premières parties de Karuta ! Evidemment, il y a encore tout un tas de choses à savoir, comme comment placer ses cartes, comment les prendre, comment ne pas faire de fautes, quelles cartes envoyer à l'adversaire, mais chaque chose en son temps. Avant de faire le deuxième pas, commençons par terminer le premier !
Tags associés : Apprendre, syllabes, determinantes, explications
Mardi 17 Avril 2012Poster un commentaire
Qu'est-ce que le Karuta? Question essentielle qu'il est impératif de détailler au maximum pour que toute personne comprenne le cadre de cette activité. Les stratégies viendront nécessairement après. Le Karuta, c'est un sport/jeu traditionnel japonais utilisant le recueil de 100 poèmes Hyakunin isshu (百人一首) comme base. Chacun de ces 100 poèmes sera inscrit sur une carte, et ces 100 cartes seront alors utilisées comme support de jeu. Les règles sont simples. Chaque poème est divisé en deux parties. La première ne sera inscrite que sur la carte du lecteur (読み札), ce dernier étant une personne tierce à la partie chargée uniquement de lire chacun des 100 poèmes. La deuxième partie du poème sera pour sa part inscrite sur la carte de jeu (取り札).
LES SYLLABES DETERMINANTES
Prenons pour exemple la carte "Chiha", la plus connue aujourd'hui du Karuta. Le poème se découpe ainsi :
![]() Carte de jeu Chiha
En entendant la première partie (ici en blanc cassé), vous devrez être capable de reconnaître la deuxième partie (ici en bleu), et ainsi de prendre la carte associée. Comme vous vous en doutez, il n'est pas nécessaire d'attendre la fin du poème pour reconnaître la carte que l'on doit récupérer. Avec un minimum d'expérience, cela prendra moins d'une seconde. Toute la question est alors de savoir "quand on peut récupérer une carte". Et pour le savoir, il faut connaître les syllabes déterminantes (字決まり), qu'on peut presque considérer comme des noms. Toutefois, ces syllabes déterminantes évoluent au fur et à mesure de la partie. Reprenons les exemples utilisés jusqu'à maintenant : Chiha, Chigirio et Chigiriki. Ces trois cartes sont les seules à commencer par la syllabe "Chi". Par conséquent, si vous entendez "Chi", vous saurez que c'est une de ces 3 cartes qui est en train d'être lue, puis si vous entendez "Chigi", vous saurez que c'est une des deux dernières qui est en train d'être lue, "Chiha" devenant alors hors course.
L'EMPLACEMENT DES CARTES
Voyons maintenant comment débute le match.
Après s'être mutuellement salué, les deux joueurs poseront les 100 cartes face cachée devant eux, et mélangeront l'ensemble, avant d'en prendre chacun 25. A la suite de quoi les deux joueurs disposeront sur leur terrain leurs 25 cartes de la façon dont ils le souhaitent, en respectant des règles fixes : 87 cm maximum doivent séparer les cartes les plus à gauche et les plus à droite, 1cm doit séparer chaque ligne, et 3cm doivent séparer leurs terrains respectifs. Pour le reste, tout sera fait selon le choix du joueur. Lorsqu'on débute en Karuta, il est essentiel de déterminer par avance où l'on disposera ses cartes sur son propre terrain. Ici, ça se fera selon le ressenti de chaque joueur, certains visualiseront mieux Chiha à droite, alors que d'autres la visualiseront mieux à gauche, certains mieux en haut, d'autres mieux en bas ou encore au milieu. Bref, tout est une affaire de ressenti. Il existe tout un tas de subtilités que vous devrez garder en tête avant de déterminer ces dispositions, et si j'écrirai un article pour détailler tout ceci en profondeur, voici quelques exemples pour vous donner un aperçu de la richesse de cet aspect : séparer des cartes jumelles pour rendre leur prise plus difficle pour l'adversaire, ou au contraire les coller pour être sûr de les prendre rapidement si l'on est confiant (Chigiriki et chigirio séparées ne pourront être prises que sur leur 4e syllabe, mais si elles sont collées, on saura alors sur le son "Chigi" qu'on peut viser les deux), placer les cartes à une syllabe déterminante près de soi pour être sûr de les prendre le plus vite possible (comme une seule syllabe est nécessaire pour les reconnaître, il n'y aura pas de temps mort avant d'aller les récupérer), ou encore placer les cartes très longues proche de soi afin de les protéger (là encore, j'expliquerai ceci dans un autre article). Ce sera à vous de déterminer tout ceci, en fonction de vos forces, de vos faiblesses, et de votre personnalité. C'est là un point très intéressant du Karuta : il vous oblige à réfléchir sur vous-même, afin de mieux comprendre quelle forme doit prendre votre jeu. Ici, pas question d'appliquer des stratégies apprises dans un livre, ou enseignées par vos aînés : vous ne ferez que recevoir des conseils, et devrez par vous-même ouvrir votre voie.
Notons enfin qu'à tout moment au cours de la partie, il sera possible de changer de place vos cartes, à condition de le préciser à votre adversaire (pour ceux qui regardent Chihayafuru, l'acte de Taichi au tout début, qui change sans le dire l'emplacement des cartes, était donc une véritable faute). Là encore, cela amène à de nombreuses stratégies possibles, qui seront ou non suivies en fonction de votre personnalité, de vos qualités, défauts, et de ceux de votre adversaire. Mais je détaillerai à nouveau ces aspects dans un autre article.
Une fois les cartes disposées, vous disposerez de 15 minutes pour mémoriser (暗記時間) cet ensemble de 50 cartes. au bout de 13 minutes, on vous signalera que vous pouvez dorénavant bouger librement (par le message 2分前です, à savoir "2 minutes avant la fin"). Cela signifique que vous pouvez simuler la prise des cartes. Cela peut-être utile pour visualiser la façon dont vous prendrez les cartes ("si Chigi est lue, est-ce que je protège mon Chigirio, ou est-ce que j'attaque le Chigiriki de l'adversaire?", par exemple), mais aussi pour libérer votre tension. Une manière de s'échauffer avant le match, donc.
Une fois les 15 minutes achevées, vous saluerez votre adversaire puis le lecteur. Commencera alors enfin le match.
COMMENT PRENDRE LES CARTES?
Comme précisé plus tôt, le lecteur lira successivement les 100 poèmes Hyakunin Isshu. Cela signifie par conséquent qu'il lira également les 50 cartes absentes du jeu : on les appellera les cartes mortes (空札). Si seule Chigirio est sur le terrain, il faudra donc faire attention à ne pas la prendre si Chigiriki est lue, car cette dernière serait alors une carte morte.
Et justement, parlons-en de ces prises de cartes, car elles sont plus complexes qu'elles n'y paraissent, et pourront surprendre plus d'une personne !
Déjà, une précision importante, bien qu'évidente pour certains : la victoire revient à celui qui n'a plus une seule carte sur son terrain. L'objectif est de toucher la carte dont le poème est en train d'être lue... mais cela ne signifie pas qu'il est interdit de toucher d'autres cartes ! En effet, tant que vous touchez la bonne carte, peu importe combien de cartes vous aurez touchées avant ou après, elle sera vôtre ! Ainsi, si la carte "Chiha" est lue et que vous touchez les 50 cartes en jeu, dont Chiha, elle sera vôtre. Vous vous souvenez de ce que je disais plus tôt, à propos de la stratégie consistant à coller ses cartes jumelles? Eh bien c'est justement pour profiter de cette règle. Séparez Chigirio, Chigiriki et Chiha, et vous devrez alors attendre 2 à 4 syllabes avant de pouvoir reconnaître la carte en train d'être lue. Au contraire, collez les, et vous pourrez alors projeter les trois en même temps simplement en entendant le son "Chi", puisque vous saurez que toutes les cartes commençant par cette syllabe se trouve au même endroit. Trop facile? Pas tant que ça en fait. Car les fautes (お手付き) seront là pour compliquer les choses. En effet, chaque fois que vous toucherez une carte du mauvais côté, vous commettrez une faute. Imaginons par exemple que Chiha soit de votre côté. Si vous touchez une carte du côté adverse, vous aurez alors commis une faute. En d'autres termes, pour ne pas commettre de faute, vous devrez impérativement toucher uniquement des cartes du côté dont la carte est lue (par côté, j'entends donc son propre côté, et celui de l'adversaire. La gauche et la droite n'influent pas). Et qu'est-ce que c'est, au juste, une faute? Eh bien ça signifie que si vous en commettez une, votre adversaire pourra vous donner la carte de son choix. Par conséquent, non seulement votre adversaire aura une carte en moins à récupérer de son côté pour gagner, mais vous devrez en plus en récupérer une de plus du vôtre. C'est donc une perte de deux cartes pour vous. Et c'est pourquoi les fautes doivent être évitées à tout prix. Autre conséquence : si vous touchez une carte alors qu'une carte morte est en train d'être lue, vous ferez forcément une faute. Il faudra alors mettre vos réflexes à rude épreuve pour vous arrêter en pleine "course". Et pire encore : si par malheur vous touchez une carte de votre adversaire et une de votre côté, vous commettrez une double faute, et votre adversaire vous donnera alors deux cartes. Pour en terminer avec les "dons de cartes", vous pourrez donner l'une de vos cartes à votre adversaire à chaque fois que vous parviendrez à prendre l'une des siennes. Dans les cas où il serait difficile de déterminer qui a touché la carte en premier, les deux joueurs devront en discuter, et en cas d'égalité, c'est au joueur "défenseur" que reviendra la carte.
LES REGLES DE POLITESSE
Parce que le Japon est un pays pétri de règles, il convient de savoir quels sont les impairs à ne pas commettre. Concernant les saluts, vous devrez saluer votre adversaire une fois avant la distribution des cartes, puis vous le saluerez avec le lecteur au début du match, et enfin vous ferez de même à la fin du match. A chaque salut, vous devrez également dire よろしくお願いします (parfois abrégé en お願いします. "Yoroshiku onegai shimasu" est une expression passe-partout signifiant ici "bonne partie" face au joueur, et remerciant par avance le lecteur), sauf à la fin, où vous devrez dire, que vous ayez gagné ou perdu, ありがとうございました (arigatô gozaimashita = merci beaucoup) Concernant la position à adopter, un petit point à faire remarquer, bien que ce ne soit pas en rapport avec les règles de politesse : si vous êtes droitier, il est conseillé au moment de prendre position de placer son genou gauche légèrement en avant par rapport à son genou droit. La main gauche sera alors posée sur le coin gauche, juste devant la carte placée sur ce coin, et la main droite sera placée au centre, le dos du bout des doigts posé sur le tatami, en faisant attention à ne pas dépasser la ligne où se trouvent les premières cartes. Revenons en aux politesses. Lors des pauses, vous pourrez prendre vos aises et ne plus vous mettre sur vos genoux, mais ça ne signifie pas que tout est autorisé. Globalement, il est déconseillé de montrer vos pieds faces à l'adversaire. On préférera une position en tailleur, ou avec les jambes sur le côté. Un exemple de Il conviendra également de toujours lever la main pour signaler au lecteur qu'il doit attendre avant de reprendre la lecture. La répartition fonctionne ainsi : lorsque vous donnez une carte à votre adversaire (parce qu'il a commis une faute, ou parce que vous lui avez pris une carte), vous devrez lever la main jusqu'à ce qu'il ait terminé de disposer la carte. Lorsque votre adversaire vous signale qu'il va bouger une carte (comme dit auparavant, cela peut être fait n'importe quand, à condition de le signaler, si possible en précisant le nom de la carte), ce sera à vous de lever la main, et il sera également de coutume de lui signaler que vous avez bien compris qu'il a déplacé sa carte (un simple はい/hai suffira). Enfin, lorsqu'un joueur balaie des cartes et doit alors aller les chercher, c'est au joueur qui attend de lever la main. Dans le cas où la lecture commencerait malgré tout, il conviendra alors de claquer des mains et de s'excuser (un すみません/sumimasen fait souvent l'affaire). Notez que chaque fois que vous quitterez votre position assise, par exemple pour vous dégourdir les jambes, pour prendre du recul, ou tout simplement pour sortir un peu durant le temps de mémorisation (vous pouvez en faire ce que vous voulez, donc libre à vous d'aller lire un manga de Chihayafuru durant ces 15 minutes si ça peut vous aider), vous devrez dire à votre adversaire 失礼します ("shitsurei shimasu" = Veuillez m'excuser), puis au moment de revenir à votre position assise, 失礼しました (même sens, mais à la forme passée). Inutile de le dire cependant lorsque vous vous levez pour aller récupérer des cartes, bien que certains joueurs très polis le font. Il m'est déjà arrivé également de jouer contre une lycéenne me disant お願いします à chaque fois qu'elle me donnait une carte, mais cela reste anecdotique. Voila, vous savez maintenant tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer au Karuta. Bien entendu, il reste plusieurs étapes essentielles, comme apprendre à identifier les cartes, ou encore apprendre à bien positionner ses cartes, mais chaque chose en son temps. Comprendre toutes les règles du Karuta sera déjà un premier pas plus qu'important ! Tags associés : Karuta, Chihayafuru,
Jeudi 05 Avril 20121 commentaire(s)
Et voici le tutorial pour l'outil qui remplacera le lecteur durant vos parties de Karuta. Pas besoin de CD ou du (pas) célèbre Ariake, cette machine qui lit les poèmes aléatoirement, le programme Wasuramoti fera tout pour vous à condition de savoir comment l'utiliser. Commençons donc par ouvrir le fichier exe, et une petite fenêtre apparaîtra. Cliquer sur l'onglet メニュ(F) puis シャッフル(S) vous permettra de remélanger les cartes, indispensable quand vous aurez terminé une partie et que vous souhaiterez repartir de zéro.
La première option, 札セット(S), permet de choisir une "liste de lecture". En d'autres termes, vous pourrez personnaliser la liste, de sorte que seules les cartes qui vous intéressent soient lues. Très utile pour s'entraîner sur des cartes qui nous posent problème. De base, les deux listes disponibles sont 全部 (l'intégralité des cartes) et 一字札 (les cartes à une syllabe). Pour en créer vous même (ce qui vous emmènera à l'image suivante), cliquez sur 追加/削除 (S) en bas.
Revenons un peu en arrière. La deuxième option du menu 設定(S), avec un 自動詠唱 (A), permet au "lecteur" de lire sans interruption. Ce sera donc très utile lorsque vous n'aurez pas les moyens de vous déplacer à chaque fois pour appuyer sur le bouton lançant la lecture (le gros 詠む au milieu du programme, quand on l'ouvre).
Notez tout de même qu'il n'y a vraiment pas d'interruption, ce qui implique que vous aurez très peu de temps pour vérifier l'emplacement des cartes entre chaque poème, et que si vous en faites voler, vous aurez à peine le temps de les remettre en place. En bref, une option utile quand on est seul et qu'on fait en sorte de ne pas projeter les cartes.
Maintenant, revenons à la première option de ce menu, 札セット(S), puis 追加/削除(S) (image suivante)
L'onglet 追加(A) permettra de rajouter une liste. L'onglet 削除(D) permettra d'en supprimer une. L'onglet OK (O) permettra de valider, et enfin, l'onglet キャンセル, tout à droite (et sans lettre entre parenthèses), permettra d'annuler.
Cliquons par exemple sur la deuxième liste, 一字札. Elle vous montrera alors les 7 poèmes identifiables dès la première syllabe. Respectez la mise en forme utilisée sur l'image en question si vous voulez créer votre propre liste. Cela signifie donc que vous devrez écrire tout en hiragana, avec des virgules occidentales. N'utilisez pas les virgules japonaises, elles ne seront pas distinguées. De même, ne rajoutez aucun espace. Si vous souhaitez mettre toutes les cartes commençant par une syllabe, vous pouvez simplement indiquer cette syllabe. Par exemple, écrire あ (a) vous donnera les 16 cartes commençant par あ (a). Mais si vous écrivez あま (ama), vous aurez alors les deux cartes commençant par あま(ama), à savoir Amatsu et Amano. Pour en avoir une seule des deux, encore une fois, n'écrivez que celle qui vous intéresse.
Si vous voulez être sûr d'avoir bien entré toutes les cartes qui vous intéressaient, cliquez sur チェック(C) en bas à droite, et le nombre de cartes correctement inscrites sera indiqué sur la gauche.
Une fois que vous avez créé votre liste, n'oubliez pas de la sélectionner dans le menu précédent (à savoir 設定S --> 札セットS).
Voilà, vous pouvez maintenant jouer même seul au Karuta !
Tags associés : Tutorial, wasuramoti
Mardi 03 Avril 20127 commentaire(s)
J'ai pour principe de toujours respecter mes lecteurs, et pour cette raison, je pense qu'il est important que je vous fasse également profiter de certaines bonnes affaires. Eh bien aujourd'hui, que les fans de séries de mécha se réjouissent, car je vous vends (attention, c'est du lourd) la boite remplie du fameux シャア専用ザクII, ou dit autrement, le Zaku II de Char ! Mais ce n'est pas tout. Générament, lorsqu'on parle d'une figurine de mécha, on s'imagine une figurine de 16,66 cm environ, mais ici, la figurine dont je parle fait 50 CM !! Attendez, j'ai bien dit trois fois plus grande... Mais alors... 通常の三倍大きいのかよ!さすがはシャア... Eh bien c'est la boite qui abrite cette figurine que je mets en vente pour la modique somme de 20 euros. A titre purement informatif, voici un site qui vend la figurine dont je parle pour la somme de 14 600 yen. Et là où ça devient complètement fou, c'est que pour 5 euros de plus, je rajoute la boite remplie de la figurine du fameux Gurren Lagann, le mécha que pilotent Simon et Kamina ! Le premier demandeur pourra bénéficier de cette offre (quel chanceux !). Vous pouvez maintenant admirer les deux bêtes :
PS : Oui, ce sont bien les boites remplies. Relisez bien, je n'ai jamais dit que je vendais les figurines. J'ai dit que je vendais les boites remplies (après, c'est moi que ça regarde concernant ce que je mets à l'intérieur, et là il se trouve que ce sont des sacs Mc Do), sachant que les boites en question sont celles de ces deux magnifiques figurines (actuellement sur mon étagère). Pour 25 euros, moi j'hésiterais pas ! Tags associés : Japonpoko, concurrence, ebay
Samedi 20 Mars 2010Poster un commentaire
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