• Pour des articles plus complets et à jour, venez directement consulter le site de l'association Karuta France :  http://www.karutafrance.ml/

     

    Qu'est-ce que le Karuta? Question essentielle qu'il est impératif de détailler au maximum pour que toute personne comprenne le cadre de cette activité. Les stratégies viendront nécessairement après.

     

    Pour une explication sous forme de résumé, je vous invite à visiter la page de la team Vocamiku. Mais si vous voulez vraiment tout savoir, c'est ici !

    Le Karuta, c'est un sport/jeu traditionnel japonais utilisant le recueil de 100 poèmes Hyakunin isshu (百人一首) comme base. Chacun de ces 100 poèmes sera inscrit sur une carte, et ces 100 cartes seront alors utilisées comme support de jeu.
    Seulement, pas question ici de jouer avec les cartes comme on jouerait au Poker ou à Yu-gi-oh.

    Les règles sont simples. Chaque poème est divisé en deux parties. La première ne sera inscrite que sur la carte du lecteur (読み札), ce dernier étant une personne tierce à la partie chargée uniquement de lire chacun des 100 poèmes. La deuxième partie du poème sera pour sa part inscrite sur la carte de jeu (取り札).
    Le but du jeu est alors de récupérer la carte sur laquelle est inscrite la deuxième partie du poème qu'est en train de lire le lecteur. Il faut par conséquent être capable de rattacher la deuxième partie avec la première partie de chaque poème.

     

    LES SYLLABES DETERMINANTES

     

    Prenons pour exemple la carte "Chiha", la plus connue aujourd'hui du Karuta. Le poème se découpe ainsi :
    "Chihayaburu   Kamiyo mo kikazu   Tatsutagawa ///////  Karakurenai ni    Mizu kukuru    To wa"

     

     

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    Carte de jeu Chiha

     

    En entendant la première partie (ici en blanc cassé), vous devrez être capable de reconnaître la deuxième partie (ici en bleu), et ainsi de prendre la carte associée.

    Comme vous vous en doutez, il n'est pas nécessaire d'attendre la fin du poème pour reconnaître la carte que l'on doit récupérer. Avec un minimum d'expérience, cela prendra moins d'une seconde. Toute la question est alors de savoir "quand on peut récupérer une carte".

    Et pour le savoir, il faut connaître les syllabes déterminantes (字決まり), qu'on peut presque considérer comme des noms.
    Qu'est-ce donc? Eh bien c'est le nombre de syllabes qu'il est nécessaire d'entendre avant d'être sûr et certain du nom du poème qui est en train d'être lu.
    Prenons pour exemple les cartes Chigirio et Chigiriki. Le lecteur aura beau lire "Chigiri", vous n'aurez aucun moyen de savoir laquelle des deux cartes est en train d'être lue. En effet, vous ne pourrez pas reconnaître le poème en question avant d'avoir entendu la 4e syllabe, puisque les 3 premières sont identiques. Dans ce cas, on dit donc de ces deux poèmes que leur 4e syllabe est déterminante (4字決まり). Autrement dit, une carte dont la 3e syllabe est déterminante aura au moins une carte dont les deux premières syllabes sont identiques.
    Savoir quelle est la syllabe déterminante de chaque carte est donc essentiel.
    Notez qu'on dit de deux cartes commençant par les mêmes syllabes qu'elles sont jumelles.

    Toutefois, ces syllabes déterminantes évoluent au fur et à mesure de la partie. Reprenons les exemples utilisés jusqu'à maintenant : Chiha, Chigirio et Chigiriki. Ces trois cartes sont les seules à commencer par la syllabe "Chi". Par conséquent, si vous entendez "Chi", vous saurez que c'est une de ces 3 cartes qui est en train d'être lue, puis si vous entendez "Chigi", vous saurez que c'est une des deux dernières qui est en train d'être lue, "Chiha" devenant alors hors course.
    Maintenant, imaginons que Chiha et Chigirio aient déjà été lues. Que se passera-t-il si jamais la carte Chigiriki est lue? Eh bien vous pourrez la reconnaître au son "Chi", puisqu'elle sera la seule carte restante commençant par cette syllabe.
    En plus de savoir quelle est la syllabe déterminante de chacune des cartes, il sera donc vital de connaître les cartes commençant par la même syllabe, afin de savoir si toutes ces cartes ont été lues, auquel cas vous pourrez alors déterminer le nom de votre carte bien plus rapidement.

    Précisons quelque chose d'important, afin de faire cesser les éventuelles crises de confiance : il n'est absolument pas nécessaire d'apprendre l'intégralité des poèmes. Pour reprendre l'exemple plus haut, avec la carte Chiha, il vous suffira par exemple de savoir que la carte commençant par "Karakurenai" est la carte Chiha, et ainsi de ne plus voir en elle que ces deux syllabes. Formulé autrement, si vous placez cette carte sur votre coin droit, vous ne devrez plus vous dire "Karakurenai ni mizu kukuru to wa est sur mon coin droit", mais plutôt "Chiha est sur mon coin droit".

     

    L'EMPLACEMENT DES CARTES
     

     

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    Voyons maintenant comment débute le match.
    Après s'être mutuellement salué, les deux joueurs poseront les 100 cartes face cachée devant eux, et mélangeront l'ensemble, avant d'en prendre chacun 25. A la suite de quoi les deux joueurs disposeront sur leur terrain leurs 25 cartes de la façon dont ils le souhaitent, en respectant des règles fixes : 87 cm maximum doivent séparer les cartes les plus à gauche et les plus à droite, 1cm doit séparer chaque ligne, et 3cm doivent séparer leurs terrains respectifs.
    Pour le reste, tout sera fait selon le choix du joueur. Lorsqu'on débute en Karuta, il est essentiel de déterminer par avance où l'on disposera ses cartes sur son propre terrain. Ici, ça se fera selon le ressenti de chaque joueur, certains visualiseront mieux Chiha à droite, alors que d'autres la visualiseront mieux à gauche, certains mieux en haut, d'autres mieux en bas ou encore au milieu. Bref, tout est une affaire de ressenti. Il existe tout un tas de subtilités que vous devrez garder en tête avant de déterminer ces dispositions, et si j'écrirai un article pour détailler tout ceci en profondeur, voici quelques exemples pour vous donner un aperçu de la richesse de cet aspect : séparer des cartes jumelles pour rendre leur prise plus difficle pour l'adversaire, ou au contraire les coller pour être sûr de les prendre rapidement si l'on est confiant (Chigiriki et chigirio séparées ne pourront être prises que sur leur 4e syllabe, mais si elles sont collées, on saura alors sur le son "Chigi" qu'on peut viser les deux), placer les cartes à une syllabe déterminante près de soi pour être sûr de les prendre le plus vite possible (comme une seule syllabe est nécessaire pour les reconnaître, il n'y aura pas de temps mort avant d'aller les récupérer), ou encore placer les cartes très longues proche de soi afin de les protéger (là encore, j'expliquerai ceci dans un autre article).
    Ce sera à vous de déterminer tout ceci, en fonction de vos forces, de vos faiblesses, et de votre personnalité. C'est là un point très intéressant du Karuta : il vous oblige à réfléchir sur vous-même, afin de mieux comprendre quelle forme doit prendre votre jeu. Ici, pas question d'appliquer des stratégies apprises dans un livre, ou enseignées par vos aînés : vous ne ferez que recevoir des conseils, et devrez par vous-même ouvrir votre voie.

     
    Notons enfin qu'à tout moment au cours de la partie, il sera possible de changer de place vos cartes, à condition de le préciser à votre adversaire (pour ceux qui regardent Chihayafuru, l'acte de Taichi au tout début, qui change sans le dire l'emplacement des cartes, était donc une véritable faute). Là encore, cela amène à de nombreuses stratégies possibles, qui seront ou non suivies en fonction de votre personnalité, de vos qualités, défauts, et de ceux de votre adversaire. Mais je détaillerai à nouveau ces aspects dans un autre article.
     
     
     
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    Une fois les cartes disposées, vous disposerez de 15 minutes pour mémoriser (暗記時間) cet ensemble de 50 cartes. au bout de 13 minutes, on vous signalera que vous pouvez dorénavant bouger librement (par le message 2分前です, à savoir "2 minutes avant la fin"). Cela signifique que vous pouvez simuler la prise des cartes. Cela peut-être utile pour visualiser la façon dont vous prendrez les cartes ("si Chigi est lue, est-ce que je protège mon Chigirio, ou est-ce que j'attaque le Chigiriki de l'adversaire?", par exemple), mais aussi pour libérer votre tension. Une manière de s'échauffer avant le match, donc.
    Une fois les 15 minutes achevées, vous saluerez votre adversaire puis le lecteur. Commencera alors enfin le match.
     
     
    COMMENT PRENDRE LES CARTES?
     
     
    Comme précisé plus tôt, le lecteur lira successivement les 100 poèmes Hyakunin Isshu. Cela signifie par conséquent qu'il lira également les 50 cartes absentes du jeu : on les appellera les cartes mortes (空札). Si seule Chigirio est sur le terrain, il faudra donc faire attention à ne pas la prendre si Chigiriki est lue, car cette dernière serait alors une carte morte.
     
    Et justement, parlons-en de ces prises de cartes, car elles sont plus complexes qu'elles n'y paraissent, et pourront surprendre plus d'une personne !
    Déjà, une précision importante, bien qu'évidente pour certains : la victoire revient à celui qui n'a plus une seule carte sur son terrain.
    L'objectif est de toucher la carte dont le poème est en train d'être lue... mais cela ne signifie pas qu'il est interdit de toucher d'autres cartes ! En effet, tant que vous touchez la bonne carte, peu importe combien de cartes vous aurez touchées avant ou après, elle sera vôtre ! Ainsi, si la carte "Chiha" est lue et que vous touchez les 50 cartes en jeu, dont Chiha, elle sera vôtre.
    Vous vous souvenez de ce que je disais plus tôt, à propos de la stratégie consistant à coller ses cartes jumelles? Eh bien c'est justement pour profiter de cette règle. Séparez Chigirio, Chigiriki et Chiha, et vous devrez alors attendre 2 à 4 syllabes avant de pouvoir reconnaître la carte en train d'être lue. Au contraire, collez les, et vous pourrez alors projeter les trois en même temps simplement en entendant le son "Chi", puisque vous saurez que toutes les cartes commençant par cette syllabe se trouve au même endroit.

    Trop facile? Pas tant que ça en fait. Car les fautes (お手付き) seront là pour compliquer les choses. En effet, chaque fois que vous toucherez une carte du mauvais côté, vous commettrez une faute.
    Imaginons par exemple que Chiha soit de votre côté. Si vous touchez une carte du côté adverse, vous aurez alors commis une faute. En d'autres termes, pour ne pas commettre de faute, vous devrez impérativement toucher uniquement des cartes du côté dont la carte est lue (par côté, j'entends donc son propre côté, et celui de l'adversaire. La gauche et la droite n'influent pas).

    Et qu'est-ce que c'est, au juste, une faute?
    Eh bien ça signifie que si vous en commettez une, votre adversaire pourra vous donner la carte de son choix. Par conséquent, non seulement votre adversaire aura une carte en moins à récupérer de son côté pour gagner, mais vous devrez en plus en récupérer une de plus du vôtre. C'est donc une perte de deux cartes pour vous. Et c'est pourquoi les fautes doivent être évitées à tout prix.

    Autre conséquence : si vous touchez une carte alors qu'une carte morte est en train d'être lue, vous ferez forcément une faute. Il faudra alors mettre vos réflexes à rude épreuve pour vous arrêter en pleine "course".
    Et pire encore : si par malheur vous touchez une carte de votre adversaire et une de votre côté, vous commettrez une double faute, et votre adversaire vous donnera alors deux cartes.

    Pour en terminer avec les "dons de cartes", vous pourrez donner l'une de vos cartes à votre adversaire à chaque fois que vous parviendrez à prendre l'une des siennes.
    Dans les cas où il serait difficile de déterminer qui a touché la carte en premier, les deux joueurs devront en discuter, et en cas d'égalité, c'est au joueur "défenseur" que reviendra la carte.


     
    LES REGLES DE POLITESSE

    Parce que le Japon est un pays pétri de règles, il convient de savoir quels sont les impairs à ne pas commettre.
    Concernant les saluts, vous devrez saluer votre adversaire une fois avant la distribution des cartes, puis vous le saluerez avec le lecteur au début du match, et enfin vous ferez de même à la fin du match. A chaque salut, vous devrez également dire よろしくお願いします (parfois abrégé en お願いします. "Yoroshiku onegai shimasu" est une expression passe-partout signifiant ici "bonne partie" face au joueur, et remerciant par avance le lecteur), sauf à la fin, où vous devrez dire, que vous ayez gagné ou perdu, ありがとうございました (arigatô gozaimashita = merci beaucoup)

     
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    Concernant la position à adopter, un petit point à faire remarquer, bien que ce ne soit pas en rapport avec les règles de politesse : si vous êtes droitier, il est conseillé au moment de prendre position de placer son genou gauche légèrement en avant par rapport à son genou droit. La main gauche sera alors posée sur le coin gauche, juste devant la carte placée sur ce coin, et la main droite sera placée au centre, le dos du bout des doigts posé sur le tatami, en faisant attention à ne pas dépasser la ligne où se trouvent les premières cartes.

    Revenons en aux politesses. Lors des pauses, vous pourrez prendre vos aises et ne plus vous mettre sur vos genoux, mais ça ne signifie pas que tout est autorisé. Globalement, il est déconseillé de montrer vos pieds faces à l'adversaire. On préférera une position en tailleur, ou avec les jambes sur le côté.
    Un exemple de pose à ne pas prendre :

     
     
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    Il conviendra également de toujours lever la main pour signaler au lecteur qu'il doit attendre avant de reprendre la lecture. La répartition fonctionne ainsi : lorsque vous donnez une carte à votre adversaire (parce qu'il a commis une faute, ou parce que vous lui avez pris une carte), vous devrez lever la main jusqu'à ce qu'il ait terminé de disposer la carte.
    Lorsque votre adversaire vous signale qu'il va bouger une carte (comme dit auparavant, cela peut être fait n'importe quand, à condition de le signaler, si possible en précisant le nom de la carte), ce sera à vous de lever la main, et il sera également de coutume de lui signaler que vous avez bien compris qu'il a déplacé sa carte (un simple はい/hai suffira). Enfin, lorsqu'un joueur balaie des cartes et doit alors aller les chercher, c'est au joueur qui attend de lever la main. Dans le cas où la lecture commencerait malgré tout, il conviendra alors de claquer des mains et de s'excuser (un すみません/sumimasen fait souvent l'affaire).

    Notez que chaque fois que vous quitterez votre position assise, par exemple pour vous dégourdir les jambes, pour prendre du recul, ou tout simplement pour sortir un peu durant le temps de mémorisation (vous pouvez en faire ce que vous voulez, donc libre à vous d'aller lire un manga de Chihayafuru durant ces 15 minutes si ça peut vous aider), vous devrez dire à votre adversaire 失礼します ("shitsurei shimasu" = Veuillez m'excuser), puis au moment de revenir à votre position assise, 失礼しました (même sens, mais à la forme passée). Inutile de le dire cependant lorsque vous vous levez pour aller récupérer des cartes, bien que certains joueurs très polis le font.
    Il m'est déjà arrivé également de jouer contre une lycéenne me disant お願いします à chaque fois qu'elle me donnait une carte, mais cela reste anecdotique.

    Voila, vous savez maintenant tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer au Karuta. Bien entendu, il reste plusieurs étapes essentielles, comme apprendre à identifier les cartes, ou encore apprendre à bien positionner ses cartes, mais chaque chose en son temps. Comprendre toutes les règles du Karuta sera déjà un premier pas plus qu'important !

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  • Et voici le tutorial pour l'outil qui remplacera le lecteur durant vos parties de Karuta. Pas besoin de CD ou du (pas) célèbre Ariake, cette machine qui lit les poèmes aléatoirement, le programme Wasuramoti fera tout pour vous à condition de savoir comment l'utiliser.

    Commençons donc par ouvrir le fichier exe, et une petite fenêtre apparaîtra. Cliquer sur l'onglet メニュ(F) puis シャッフル(S) vous permettra de remélanger les cartes, indispensable quand vous aurez terminé une partie et que vous souhaiterez repartir de zéro.
    Cliquez sur l'onglet 設定 (S) (onglet du milieu), et vous arriverez à l'image suivante.

     

    Wasuramoti

     
    La première option, 札セット(S), permet de choisir une "liste de lecture". En d'autres termes, vous pourrez personnaliser la liste, de sorte que seules les cartes qui vous intéressent soient lues. Très utile pour s'entraîner sur des cartes qui nous posent problème. De base, les deux listes disponibles sont 全部 (l'intégralité des cartes) et 一字札 (les cartes à une syllabe). Pour en créer vous même (ce qui vous emmènera à l'image suivante), cliquez sur 追加/削除 (S) en bas.
    Revenons un peu en arrière. La deuxième option du menu 設定(S), avec un 自動詠唱 (A), permet au "lecteur" de lire sans interruption. Ce sera donc très utile lorsque vous n'aurez pas les moyens de vous déplacer à chaque fois pour appuyer sur le bouton lançant la lecture (le gros 詠む au milieu du programme, quand on l'ouvre).
    Notez tout de même qu'il n'y a vraiment pas d'interruption, ce qui implique que vous aurez très peu de temps pour vérifier l'emplacement des cartes entre chaque poème, et que si vous en faites voler, vous aurez à peine le temps de les remettre en place. En bref, une option utile quand on est seul et qu'on fait en sorte de ne pas projeter les cartes.
     
    Maintenant, revenons à la première option de ce menu, 札セット(S), puis 追加/削除(S) (image suivante)
     
     
     
     
    L'onglet 追加(A) permettra de rajouter une liste. L'onglet 削除(D) permettra d'en supprimer une. L'onglet OK (O) permettra de valider, et enfin, l'onglet キャンセル, tout à droite (et sans lettre entre parenthèses), permettra d'annuler.
    Cliquons par exemple sur la deuxième liste, 一字札. Elle vous montrera alors les 7 poèmes identifiables dès la première syllabe. Respectez la mise en forme utilisée sur l'image en question si vous voulez créer votre propre liste. Cela signifie donc que vous devrez écrire tout en hiragana, avec des virgules occidentales. N'utilisez pas les virgules japonaises, elles ne seront pas distinguées. De même, ne rajoutez aucun espace. Si vous souhaitez mettre toutes les cartes commençant par une syllabe, vous pouvez simplement indiquer cette syllabe. Par exemple, écrire あ (a) vous donnera les 16 cartes commençant par あ (a). Mais si vous écrivez あま (ama), vous aurez alors les deux cartes commençant par あま(ama), à savoir Amatsu et Amano. Pour en avoir une seule des deux, encore une fois, n'écrivez que celle qui vous intéresse.
    Si vous voulez être sûr d'avoir bien entré toutes les cartes qui vous intéressaient, cliquez sur チェック(C) en bas à droite, et le nombre de cartes correctement inscrites sera indiqué sur la gauche.
    Une fois que vous avez créé votre liste, n'oubliez pas de la sélectionner dans le menu précédent (à savoir 設定S --> 札セットS).
     
    Voilà, vous pouvez maintenant jouer même seul au Karuta !

    11 commentaires
  • C'est parti pour les Tutorial sur le Karuta, en commençant par un outil bien pratique pour s'entraîner à lire rapidement les cartes, j'ai nommé Kazemiso. Celui-ci a essentiellement deux fonctions. La première est de vous balancer aléatoirement une des 100 cartes de Karuta. Pas de risque de retenir une carte juste parce que vous avez mémorisé leur ordre.
    La deuxième est de vous donner la lecture de la carte une fois que vous avez validé, ou de vous donner toutes les informations sur la carte si vous n'êtes pas sûr de vous.

    (Cliquez sur les images pour les agrandir)

     

    Kazemiso 1
     
    Commencez par cliquer sur l'onglet 取り札  (l'onglet avec un T), puis sur 札落とし (l'onglet avec un O).
     
    Kazemiso 2
     
    Une carte apparaîtra aléatoirement, et une fenêtre s'ouvrira sur votre droite, avec deux onglets en haut : はい (oui) et いいえ (non). Le programme vous demande si vous reconnaissez la carte.
    Si vous répondez oui, vous arriverez à l'image ci-dessus. Le programme passera alors à la carte suivante, et vous indiquera en bas à droite, avec une miniature, la lecture de la carte précédente. Les caractères entre crochets désigneront le nom de la carte, écrit en hiragana. En l'occurrence, c'est 「いに」(ini).
     
     
    Kazemiso 3
     
    Si vous cliquez au contraire sur non, vous arriverez sur l'écran au-dessus. On vous donnera alors l'intégralité du poème, puis entre crochets la lecture de la carte. Les informations suivantes sont plus accessoires : on vous indiquera par exemple combien de cartes commencent par la même syllabe.

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  • [Pour ceux qui arriveraient ici en s'intéressant au Karuta, je vous invite à aller sur le site de l'association : 

    http://www.karutafrance.ml/

     

    Bienvenue sur Japonpoko, un site qui se fixe pour objectif d'analyser le Japon, sérieusement parfois, stupidement le plus souvent, mais sans jamais (trop) inventer. Comme on dit, la caricature a toujours un fond de vérité.

    Mais trève de présentation, il y a déjà une intro  pour cela.
    Afin que tout soit clair, je vais simplement expliquer comment se présente mon blog.

    Dans la page d'accueil , vous aurez accès aux 20 derniers billets. Etrangement, il est impossible de tourner les pages. Donc seuls les 20 derniers y seront présents.
    Dans la section sommaire , vous aurez directement accès à la totalité de mes billets, classés par ordre chronologique du plus récent au plus ancien sur un même billet. Cela vous permettra de sélectionner rapidement les billets que vous n'avez pas lus.
    Enfin, dans la page Fonctionnement des catégories, vous aurez accès à un descriptif des catégories utilisées sur Japonpoko.

    Sur ce, bonne visite sur Japonpoko, le seul blog dont l'auteur a pour avatar un ornithorynque bleu japonais !


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